Pagrindinis sportas ir poilsis

„Eleusis“ kortų žaidimas

„Eleusis“ kortų žaidimas
„Eleusis“ kortų žaidimas

Video: DER KOMPLETTE HORROR-KLASSIKER! | Eleusis (Deutsch/German) 2024, Gegužė

Video: DER KOMPLETTE HORROR-KLASSIKER! | Eleusis (Deutsch/German) 2024, Gegužė
Anonim

„Eleusis“, kortų žaidimas, išrastas Roberto Abbotto ir pirmą kartą aprašytas Martino Gardnerio „Matematikos žaidimų“ skiltyje „Scientific American“ (1959 m. Liepa). Tikslesnė versija pasirodė Abbott „New Card Games“ (1967 m.), Jos dar vienas pratęsimas buvo privačiai išleistas 1977 m.

Formaliai „eleusis“ primena pašėlusių aštuntukų šeimos žaidimą, nes žaidėjai bando atsikratyti savo kortelių žaisdami pagal išdėstymą kortą, kuri tam tikru būdu atitinka ankstesnę kortelę ar kortas, su kuriomis žaidė. Tačiau skirtumas yra milžiniškas. Beprotiškuose aštuntukuose taisyklė ar taisyklės, pagal kurias viena korta seka kita, yra iš anksto žinomos - paprastai kita žaidžiama korta turi atitikti ankstesnę pagal rangą ar ieškinį. Eleusoje prekiautojas, kartais žinomas kaip pranašas, pirmiausia sugalvoja slaptą atitikimo taisyklę. Tada kiti žaidėjai bando atrasti šią taisyklę bandydami kiekviename žingsnyje pažaisti kortelę į „pagrindinę liniją“ (paprastai tai yra horizontali galiojančių žaidimų linija) ir stebėdami, ar prekiautojas ją leidžia, taip pripažindami, kad ji atitinka ankstesnę kortelę. slaptai taisyklei arba ją draudžia; tokiu atveju ji turi būti žaidžiama „nepriimtinų kortų“, esančių stačiu kampu prieš pagrindinę liniją, „nuošalyje“. Žaidėjas, įsitikinęs, kad atrado taisyklę, gali bandyti žaisti kortų eilutę, kurios pirmosios tinkamai atitinka ankstesnę kortą, o kitos - atitinkamai.

Žaidimas yra filosofiškai svarbus tuo, kad mokslinio atradimo procesą imituoja indukcija, o ne dedukcija. T. y. Norėdami laimėti, žaidėjai siekia atrasti taisyklę, stebėdami, kurios kortelės daro, o ne jos laikydamiesi konkrečiais atvejais, formuluodami hipotezes, kas tai gali būti, bandydami kitas kortas, kurios patikrina esamą hipotezę, ir modifikuodami ją. atitinkamai. Taškų sistema yra sumaniai sukurta siekiant paskatinti pardavėją sugalvoti taisyklę, kuri nėra nei per lengva, nei per sunki. Vidutiniškai tai turėtų suteikti atsitiktinai žaidžiamai kortai bent jau vieną iš penkių galimybę būti priimtinu. Pavyzdžiui:

  • 1. Jei paskutinė korta buvo keista, pažaisk juodą kortelę; jei net, žaisk raudoną kortelę.

  • 2. Jei paskutinės dvi kortos sutampa spalvos, žaiskite dideliu skaičiumi; priešingu atveju, žaiskite mažai.

  • 3. Jei paskutinė kortelė, kurią bandė ankstesnis žaidėjas, buvo priimta, žais raudoną kortelę; jei ne, žaisk juodai.

  • 4. Kiekviena kortelė turi būti aukštesnė už paskutinę pagrindinę kortelę, kol bus pasiekta veido kortelė, po kurios turi būti skaitmeninė kortelė.

Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu tampa prekybininku, tačiau bet kuriame konkrečiame sandoryje žaidėjui, manančiam, kad jis atrado taisyklę, gali perimti platintojo funkcijas ir patarti kitiems žaidėjams, ar jie gali žaisti. Padaręs klaidą, jis yra pašalinamas ir vėl tampa paprastu žaidėju.

Spektaklyje ateina taškas, kuriame, kaip manoma, visi turėjo pakankamai seniai, kad atrastų taisyklę, ir visi, kurie vėliau ją pažeidžia, yra pašalinami iš dabartinio susitarimo.